Sisi Gelap Game Online dalam Arus Kapitalisme
AnalisisKedaulatan digital adalah perkara yang harus diwujudkan oleh Khil4fah
untuk mengukuhkan posisinya sebagai negara yang terbebas dari hegemoni asing
______________________________
Penulis Linda Ariyanti
Kontributor Media Kuntum Cahaya
KUNTUMCAHAYA.com, ANALISIS - Bermain adalah aktivitas yang biasa dilakukan oleh manusia, terutama pada masa anak-anak hingga remaja. Bahkan, setelah dewasa pun seseorang masih membutuhkan aktivitas bermain di sela kesibukan hidupnya, agar ada relaksasi dalam tubuhnya. Menurut KBBI, bermain artinya melakukan suatu kegiatan atau aktivitas untuk bersenang-senang, menghilangkan kesedihan, atau bersukacita.
Namun, kecanggihan teknologi telah mengubah sifat asal sebuah permainan. Awalnya, permainan dilakukan dengan tujuan untuk sebuah kesenangan, tetapi hari ini permainan yang dilakukan dalam jaringan internet (Game Online) telah menjadi ‘monster’ bagi kehidupan sosial di masyarakat. Inilah yang terjadi pada sebuah keluarga di Medan, kasus pembunuhan seorang ibu yang dilakukan oleh remaja perempuan (AL) berusia 12 tahun. Tidak tanggung-tanggung, korban mendapat 26 tusukan. Padahal, korban adalah ibu kandung pelaku. (kompas.com, 29-12-2025)
Kasus tersebut adalah satu dari sekian banyak kekerasan yang dilakukan oleh remaja karena terpapar konten kekerasan dari game online. Masih banyak kekerasan lain yang dilakukan oleh remaja atau yang menimpa mereka, mulai dari kekerasan verbal, kekerasan fisik, hingga kekerasan seksual.
Game Online: Sisi Gelap yang Merusak
Game online adalah jenis permainan yang dimainkan melalui jaringan internet, di mana pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain dalam waktu nyata secara online. Permainan ini menawarkan beragam genre permainan mulai dari aksi, petualangan, olahraga, strategi, hingga simulasi kehidupan.
Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet (APJI) tahun 2023, pengguna internet di Indonesia mencapai angka fantastis yakni 215 juta orang. Bahkan, pengguna internet yang kecanduan game online juga cukup luas, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Data dari BPS tahun 2023 mencatat bahwa anak-anak dan remaja usia 0-18 tahun yang mengalami kecanduan game online sebesar 46,2 persen. Sedangkan, dari usia 18-25 tahun sebesar 38,5 persen, serta 15,3 persen pengguna internet di atas usia 25 tahun.
Kecanduan game online adalah penyakit baru yang tidak bisa disepelekan. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), gangguan mental yang disebabkan oleh “permainan digital” atau “permainan video” disebut sebagai Gaming Disorder. Kondisi ini telah dimasukkan ke dalam klasifikasi penyakit internasional terbaru, yaitu ICD-11 (International Classification of Diseases 11th Revision), sebagai gangguan yang disebabkan oleh perilaku adiktif.
Beberapa kategori game online yang sering disoroti karena potensinya dalam memicu perilaku agresif di antaranya: (1) Game Battle Royale (Contoh: Free Fire, PUBG Mobile). (2) Game MOBA (Contoh: Mobile Legends, Dota 2). (3) Game Sandbox dengan Konten User-Generated (Contoh: Roblox). (4) Game Open World Kriminalitas (Contoh: GTA Online). (5) Game FPS Taktis (Contoh: Valorant, Point Blank).
Penjajahan Digital dalam Arus Kapitalisme Global
Berdasarkan data dari Google Play Tahun 2024, Indonesia menjadi pasar potensial terbesar ketiga dalam industri game global, terutama dalam sektor mobile gaming. Bahkan, menurut data.ai, pengguna internet yang aktif bermain mobile game di Indonesia sudah menghabiskan sekitar $370 juta pada tahun 2022. Jika dirupiahkan dengan kurs tahun 2022 (Rp15.500 per USD), maka nilainya sekitar Rp 5,735 triliun.
Menurut Sensor Tower, pada Kuartal I 2025, Indonesia mendominasi pasar mobile game di Asia Tenggara berdasarkan jumlah unduh mobile game melalui App Store dan Google Play sebanyak 870 juta kali, menjadikannya peringkat satu di Asia Tenggara.
Sistem ekonomi kapitalisme dengan asas kebebasan kepemilikan memang meniscayakan keberadaan game online yang terus berkembang, meski merusak generasi karena menyebabkan kecanduan sebagaimana candunya narkoba. Dalam kamus para kapitalis, manusia hanyalah angka yang dihitung sebagai sumber pendapatan bagi mereka.
Segala kerusakan yang muncul akibat bisnis tersebut tidak akan masuk dalam pembahasan kerja para kapital. Berikut ini adalah 10 perusahaan teratas yang memimpin pasar game online (esports) berdasarkan pendapatan mereka:
Microsoft Studio, perusahaan milik Bill Gates (US$16,3 Miliar)
Nintendo, didirikan oleh Fusajiro Yamauchi di Jepang (US$15,3 Miliar)
Tencent, sebuah perusahaan internet China (US$13,9 Miliar)
Activision Blizzard, perusahaan di AS (US$8,8 Miliar)
EA Sports, sebuah perusahaan video game yang berbasis di California (US$5,6 Miliar)
Epic Games, bisnis video game Amerika (US$5,1 Miliar)
Roblox Corporation, perusahan Amerika ($4,46 miliar)
Wargaming.net, didirikan oleh Victor Kislyi, saat ini berkantor di Nicosia, Siprus (US$1 Miliar)
Valve Corporation, perusahaan game dan distribusi digital besar Amerika (US$84 Juta)
Hi-Rez Studios, berbasis di Alpharetta, Georgia (US$154 Juta)
Kapitalisme tidak hanya mengambil keuntungan materi dari digitalisasi tetapi membawa nilai dan ajaran yang merusak generasi. Sebagai contoh, game roblox yang dikemas sebagai permainan untuk anak-anak dan remaja ternyata menyimpan bahaya yang mengintai pemain muda. Dikutip dari laman The Guardian dan KPAI, bahaya yang paling dari permainan ini adalah adanya konten asusila dan perilaku seksual terselubung di beberapa permainan buatan pengguna (user-generated games).
Selain konten asusila, terdapat pula permainan di Roblox yang mengandung pelecehan terhadap simbol agama atau keyakinan tertentu. Beberapa game buatan pengguna justru menampilkan aktivitas yang menyinggung keyakinan tertentu, seperti penggambaran tokoh suci secara tidak pantas, olok-olok tempat ibadah, atau pesan yang menanamkan kebencian antaragama.
Roblox juga memiliki sistem komunikasi daring yang membuat pemain bisa saling berbicara lewat teks atau suara. Fitur ini sering dimanfaatkan oleh pengguna yang tak bertanggung jawab untuk melakukan perundungan digital (cyberbullying) atau bahkan eksploitasi emosional dan seksual.
Negara Lemah Melawan Para Kapitalis
Di tengah kerusakan akibat kapitalisasi digital, Indonesia memperkuat komitmennya untuk melindungi anak-anak dan kelompok rentan di dunia maya melalui penerbitan Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Penyelenggaraan Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak (PP TUNAS). Regulasi yang ditetapkan pada 28 Maret 2025 dan mulai berlaku pada 1 April 2025 tersebut, menjadi dasar hukum kuat bagi negara Indonesia untuk menghadirkan ruang digital yang aman, sehat, dan berkeadilan.
PP TUNAS tersebut secara khusus mewajibkan setiap Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE) untuk menyaring konten yang berpotensi membahayakan anak-anak, menyediakan mekanisme pelaporan yang mudah diakses, serta memastikan proses remediasi yang cepat dan transparan. Selain itu, PP ini juga mengatur kewajiban PSE untuk memverifikasi usia pengguna dan menerapkan pengamanan teknis yang dapat memitigasi risiko paparan konten negatif. Bagi pelanggar, PP TUNAS menetapkan sanksi administratif hingga pemutusan akses terhadap platform yang tidak mematuhi aturan.
Hadirnya PP TUNAS seolah menjadi harapan baru bagi masyarakat Indonesia. Namun, sejak berlaku pada 1 April 2025, PP TUNAS tidak mampu membendung produksi dan peredaran konten yang merusak anak karena batasan atau proses verifikasi usia yang lemah, sanksi yang ringan, serta disfungsi keluarga dalam sistem kapitalisme. Begitu pun dalam penerapannya, PP ini belum mampu melawan korporasi global dan kentungan dari berbagai bisnis dunia digital. Per September 2025, pajak digital yang diterima Indonesia tercatat mencapai Rp. 42,53 triliun.
Sebagai korporat game online, Tenchent pernah mengakui game online bisa menyebabkan kecanduan pada anak. Bahkan, mereka pernah menyebut game sebagai “racun spiritual”. Beberapa perusahaan game online yang lain juga melakukan hal serupa. Namun, apakah mereka menutup korporasi globalnya? Tentu tidak. Mereka hanya menyarakankan agar jam bermain dibatasi. Akhirnya, kapitalis tetaplah kapitalis yang hanya mementingkan keuntungan materi dibanding apa pun di dunia ini.
Hal ini menegaskan bahwa keberadaan game online yang merusak generasi tidak akan mempengaruhi strategi bisnis yang sengaja dibuat oleh para pengusaha kapitalis digital. Semuanya dirancang untuk mendulang keuntungan sebanyak-banyaknya. Padahal, game online telah nyata menjajah manusia dan berdampak buruk pada kehidupan generasi. Bisnis ini dilindungi oleh penguasa adidaya AS dan bisa dipastikan negara lain termasuk Indonesia tak akan mampu berkutik menghadapi negara adidaya saat ini, sekalipun regulasi terkait platform digital sudah ditetapkan.
Teknologi Digital dalam Negara Khil4fah
Islam adalah agama (dien) sekaligus ideologi (mabda) yang memiliki aturan terkait keberadaan game online yang tidak terlepas dari teknologi digital. Dalam Islam, permainan baik online maupun offline dihukumi sebagai perkara mubah (boleh) selama tidak mengandung unsur judi, tidak melalaikan kewajiban, tidak meimbulkan bahaya, tidak mengandung konten terlarang, dan tidak melalaikan (perbuatan sia-sia).
Bahkan, bermain merupakan hak anak yang harus dipenuhi. Rasulullah saw. pernah membiarkan cucunya bermain kuda-kudaan di atas punggungnya walaupun itu membuat sujudnya menjadi lebih panjang.
“Wahai Rasulullah, saat salat engkau memperlama sujud, hingga kami mengira bahwa ada sesuatu yang telah terjadi atau ada wahyu yang diturunkan kepadamu? Rasulullah saw. menjawab: “Bukan karena semua itu, tetapi cucuku (Hasan atau Husain) menjadikanku sebagai kendaraan, maka aku tidak mau membuatnya terburu-buru, (aku biarkan) hingga ia selesai dari bermainnya” (HR. An-Nasa’i)
Hadirnya permainan yang aman bagi anak-anak tentu tidak bisa diwujudkan hanya dalam level individu atau keluarga sebab dibutuhkan sistem informasi dan teknologi digital yang hanya bisa dilaksanakan dalam tataran negara (Khil4fah). Sistem inilah yang akan memberikan perlindungan bagi generasi dari kehancuran.
Khil4fah adalah negara yang memberikan jaminan terhadap penjagaan dan perlindungan umat, baik secara preventif maupun kuratif. Hal tersebut tidak hanya diberlakukan oleh Khil4fah di dunia nyata, tetapi juga dunia maya dengan terwujudnya kedaulatan digital. Bahkan, Khil4fah akan menerapkan seperangkat regulasi beserta sistem sanksi bagi para pelanggarnya.
Kedaulatan digital adalah perkara yang harus diwujudkan oleh Khil4fah untuk mengukuhkan posisinya sebagai negara yang terbebas dari hegemoni asing. Allah telah mengingatkan dalam firman-Nya, “Dan siapkanlah untuk menghadapi mereka kekuatan apa saja yang kamu sanggupi dari kuda-kuda yang ditambat untuk berperang (yang dengan persiapan itu) kamu menggetarkan musuh Allah dan musuhmu dan orang-orang selain mereka yang kamu tidak mengetahuinya, sedangkan Allah mengetahuinya.”(QS Al-Anfal: 60).
Khil4fah akan membangun kemandirian infrastruktur digital yang terbebas dari hegemoni negara kafir penjajah. Kemampuan ini didukung oleh kemandirian Khil4fah dalam mengelola sumber daya alam yang melimpah, sehingga akan memberikan pemasukan yang sangat besar bagi Baitulmal. Dengan demikian, Khil4fah akan memiliki dana yang cukup untuk membangun infrastuktur digital yang mandiri.
Kedaulatan digital akan membuat Khil4fah mampu menciptakan platform digital baru yang sejalan dengan akidah Islam. Konten digital dalam Khil4fah akan sesuai dengan syariat Islam sehingga mampu mengarahkan potensi generasi muda menjadi generasi yang cemerlang. Ruang digital dalam Khil4fah akan menjadi sarana dakwah di dalam negeri maupun ke luar negeri sehingga terwujudlah Islam rahmatan lil alamin.
Generasi muda dalam negara Khil4fah tidak akan terjerumus pada candu game online karena mereka tumbuh dalam ruang digital yang mengokohkan syakhsiah islamiah, serta penerapan sistem pendidikan yang berasaskan akidah Islam. Dan yang pasti, mereka hidup bersama keluarga yang menjalankan peran pengasuhan sesuai tuntunan Islam.
Jika dengan berbagai regulasi ini masih ada saja pihak yang berusaha merusak ruang digital dengan pemahaman asing atau konten menyesatkan, maka khalifah akan memberikan sanksi takzir sesuai ijtihadnya. Sanksi tersebut bisa berupa denda, penjara, teguran, penutupan usaha, hingga hukuman mati bila kerusakan yang ditimbulkan sudah luar biasa.
Khatimah
Generasi muda muslim saat ini sedang tenggelam dalam sisi gelap game online yang merusak identitasnya sebagai muslim. Bahkan, kapitalisme telah membelokkan potensi besar generasi muda yang mestinya menjadi generasi bertakwa, energik, kreatif, inovatif, juga kritis dan peka terhadap kondisi umat, menjadi generasi yang menjauhi agama, bermental lemah, malas berpikir, dan kurang peduli dengan kondisi umat.
Kondisi ini akan terus berlangsung dan mungkin makin parah, selama ruang digital masih dikuasai oleh korporasi yang menjadikan game online sebagai bisnis yang sangat menguntungkan. Hadirnya pemimpin dalam sistem demokrasi yang tidak melayani rakyat tetapi melayani korporasi, akan membuat kecanduan pada game online semakin akut. Hanya Khil4fah yang mampu menyelamatkan generasi muda dari ruang digital yang merusak. Wallahualam bissawab.


